Projekt CTP – raport #7

19 11 2009

Nie potrafiłbym znaleść w pamięci bitwy historycznej, do której porównać by można migrację z wersji 1.4 do 1.6 silnika Irrlicht… Kilka starć… klika podejść, ale moja zawziętość i uparcie wygrały :D Wreszcie projekt stoi na najnowszym SDK Irr.  Oto lista różnic z jakimi spotkałem się już na samym początku:

- inaczej interpretowane oświetlenie

- inny system zarządzania kamerą

- inaczej realizowany kontener Line.

Duża ilość metod została zmodyfikowana o dodanie nowych parametrów, co sprawia nieco kłopotu przy migracji. Jednak jest ona możliwa :P Co niesie ze sobą ta zmiana? Już niedługo zajmę się implementacją cel-shadingu ;)





Piątek 13? Wcale nie tak źle!

13 11 2009

13Kiedy słyszę opowiadania ludzi, dotyczące dzisiejszego dnia, aż nie dizwi mnie, że jest dziś piątek 13.  W takich momentach, aby nie popaść w pesymizm zbieram w całość wszystkie bierzące pozytywne zdarzenia :) Jest dobrze :) Ciągle spływają nowe zlecenia, więc jest dochodowo. Jeszcze dziś ukończona będzie ścieżka dźwiękowa do menu CTP, która zapowiada się bombowo. Na początku grudnia w internetowej gazecie społeczności twórców gier – WMag – ukaże się wywiad i spora porcja info na temat CTP. Zupełnie też nie wiedząc jak, zostałem członkiem redakcji tegoż WMaga :D No i… już za jakieś nie całe 6 tygodni Święta!!! :D





Projekt CTP – raport #6

7 11 2009

scr3dvminiUfff… Po kilku bardzo intensywnych dniach pełnych pracy związanej z drobnymi zleceniami przyszła pora na poświęcenie czasu projektowi CTP. Graficy znów spisali się doskonale, czego efektem jest mnóstwo palm, które obrosły wyspę świnek :) Podczas implementacji nie zabrakło schodów… Wersja 1.4 silnika Irr, na której ciągle tworzymy realizuje przesłąnianie się obiektów transparentnych w parametrze typu przezroczystości a nie poprzez manipulację ZBufferem, co nie jest zbyt intuicyjne. Na szczęście problem udało się rozwiązać. Ponadto ukończyłem też algorytm zbierania baleronów i update’owania statystyk z tą czynnością związanych. Pracujemy dalej!!! :)





Informatyczne Systemy Sterowania – człony dynamiczne

27 10 2009

Projekt CTP nie jest niestety jedynym zajęciem na którym muszę skupiać ostatnimi czasy uwagę. Jest jeszcze sporo zajęć związanych z projektami na uczelni. Dziś pracowałem kilka godzin nad badaniem charakterystyk różnych członów dynamicznych. Niestety nawet jako informatyka tematyka ta nie pociąga mnie w najmniejszym stopniu :P Jednakże jeśli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do lektury:

człony_dynamiczne.pdf





Projekt CTP – Raport #5 – “baleron episode”

23 10 2009

warDorabiając sobie w sklepie, w przerwach między wizytami klientów implementowałem dziś w końcu mechanikę funkcjonowania baleronów w grze. Mianowicie każda zestrzelona świnia zamienia się w baleron :D Gdzieś w module AI siedzi jednak jakiś bug ponieważ nie wszystkie koordynaty świń są dobrze przekazywane do modelu baleronu w momencie zestrzelenia. Jutro też być może grafik ukończy prace nad logo gry. Ja mam teraz w planach (prócz zlikwidowania wyżej opisanego buga) zaimplementowanie systemu punktacji ze zbieraniem baleronów oraz wrzucenie jakichś bilboard’ów kęp trawy do modelu areny. Niedługo kolejny raport z postępów ;)





Projekt CTP – raport #4

20 10 2009

pig-funnyOstatni tydzień obfitował w kolejny ważny etap projektu, który udało się ukończyć. Jest już wstępny zarys całej aplikacji wraz z odpowiednią kolejnością scen scenariusza (intro/tytuł/menu/gameplay). Na finalnym etapie są też prace nad modelem głownego bohatera – świnki oraz tego, co po niej będzie zostawać, czyli baleronu :D Kolejne zadanie to zaprogramowanie zmiany modelu każdej zestrzelonej świni na baleron i premiowanie ich zbierania. Rozpoczęły się też prace nad ścieżką dźwiękową gry i już na samym ich początku mogę zdradzić, że ich wynik będzie miłą niespodzianką dla graczy. Już niedługo zaprezentujemy wam też oficjalne logo gry :)





The Pig…

10 10 2009

Składajcie pokłony przed wielką i wspaniałą… świnią :D

clipboard02aNasz grafik Cveni odwalił kawał dobrej roboty, dzięki czemu koncept świnki przeniesiony został do świata 3D. Świnka została już wstępnie wdrożona do gry, aczkolwiek model musi zostać skonwertowany z formatu *.3ds do *.x tak, aby nie było problemów z jej oświetlaniem. Aktualnie zespół pracuje nad stroną graficzną gry a ja zajmuję się  implementacją GUI.





Projekt CTP – raport #3

3 10 2009

AI & HUD test

Uff… pracowity i owocny dziś dzień dla CTP. Opracowałem już wstępnie cały moduł AI. Co prawda modele jeszcze czasem dziwnie się zachowują, ale jako całokształt uzyskałem bande biegających we wszystkie strony i uciekających przed graczem przeciwników.  Niewiele też zostało do opracowania przy HUDzie. Podłączyłem dziś do wyświetlania statystyki zestrzelonych przeciwników i zużytej amunicji. Zlikwidowałem też nieprzyjemny artefakt rysowania zmieniających się statystyk w pętli czasu rzeczywistego.

UWAGA: Za kilka dni zobaczyć będziecie mogli dokańczany już model głównego przeciwnika… THE PIG… :D





Batalia i katastrofa ;]

2 10 2009

bomb

Migracja do wersji 1.5.1 silnika Irrlicht z projektem tworzonym na jego wcześniejszej wersji okazała się istną katastrofą… Okazuje się, że twórcy zapomnieli chyba o czymś takim jak kompatybilność wstecz i biorąc pod uwagę niektóre kostrukcje przejście to wydaje się być po prostu niemożliwym. Projekt bardzo na tej próbie ucierpiał, jednakże udało się sytuację opanować. Tymczasowo prace kontynuowane są na SDK Irr w wersji 1.4.1, jednakże podejmować będę kolejne próby migracji.

Tymczasem wczoraj rozpoczął się nowy rok akademicki 2009/2010. Dla mnie trzeci już na Politechnice Wrocławskiej. 3 dni zajęć w tygodniu to doskonała możliwość poświęcenia większej ilości czasu projektowi CTP.





Migracja z Irrlicht v.1.4.1 do v.1.5.1

29 09 2009

Do zespołu pracującego nad CTP dołączył pare dni temu kompozytor, który zajmie się ścieżką dźwiękową do gry. Tymczasem dziś muszę zająć się czymś,co dłuugo już odwlekałem w czasie. Są dwa powody, dla których trzeba dokonać migracji z v. 1.4.1 do v. 1.5.1 silnika Irrlicht. Pierwsza: parametr ESNT_ANY, niezbędny, dla odpowiedniej detekcji metaTriangleSelectora przy implementacji kolizji dla kamery. Drugi: FrontFaceCulling. Tak… na to liczyłem w nowej wersji Irr SDK. Dzięki niemu możliwa będzie prosta implementacja cell-shadera, który doda nieco miodności cartoonowej grafice gry.