Ufff… Po kilku bardzo intensywnych dniach pełnych pracy związanej z drobnymi zleceniami przyszła pora na poświęcenie czasu projektowi CTP. Graficy znów spisali się doskonale, czego efektem jest mnóstwo palm, które obrosły wyspę świnek
Podczas implementacji nie zabrakło schodów… Wersja 1.4 silnika Irr, na której ciągle tworzymy realizuje przesłąnianie się obiektów transparentnych w parametrze typu przezroczystości a nie poprzez manipulację ZBufferem, co nie jest zbyt intuicyjne. Na szczęście problem udało się rozwiązać. Ponadto ukończyłem też algorytm zbierania baleronów i update’owania statystyk z tą czynnością związanych. Pracujemy dalej!!!
Projekt CTP – raport #6
7 11 2009Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Irrlicht
Informatyczne Systemy Sterowania – człony dynamiczne
27 10 2009Projekt CTP nie jest niestety jedynym zajęciem na którym muszę skupiać ostatnimi czasy uwagę. Jest jeszcze sporo zajęć związanych z projektami na uczelni. Dziś pracowałem kilka godzin nad badaniem charakterystyk różnych członów dynamicznych. Niestety nawet jako informatyka tematyka ta nie pociąga mnie w najmniejszym stopniu
Jednakże jeśli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do lektury:
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : 1
Projekt CTP – Raport #5 – “baleron episode”
23 10 2009
Dorabiając sobie w sklepie, w przerwach między wizytami klientów implementowałem dziś w końcu mechanikę funkcjonowania baleronów w grze. Mianowicie każda zestrzelona świnia zamienia się w baleron
Gdzieś w module AI siedzi jednak jakiś bug ponieważ nie wszystkie koordynaty świń są dobrze przekazywane do modelu baleronu w momencie zestrzelenia. Jutro też być może grafik ukończy prace nad logo gry. Ja mam teraz w planach (prócz zlikwidowania wyżej opisanego buga) zaimplementowanie systemu punktacji ze zbieraniem baleronów oraz wrzucenie jakichś bilboard’ów kęp trawy do modelu areny. Niedługo kolejny raport z postępów
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev
Projekt CTP – raport #4
20 10 2009
Ostatni tydzień obfitował w kolejny ważny etap projektu, który udało się ukończyć. Jest już wstępny zarys całej aplikacji wraz z odpowiednią kolejnością scen scenariusza (intro/tytuł/menu/gameplay). Na finalnym etapie są też prace nad modelem głownego bohatera – świnki oraz tego, co po niej będzie zostawać, czyli baleronu
Kolejne zadanie to zaprogramowanie zmiany modelu każdej zestrzelonej świni na baleron i premiowanie ich zbierania. Rozpoczęły się też prace nad ścieżką dźwiękową gry i już na samym ich początku mogę zdradzić, że ich wynik będzie miłą niespodzianką dla graczy. Już niedługo zaprezentujemy wam też oficjalne logo gry
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Irrlicht
The Pig…
10 10 2009Składajcie pokłony przed wielką i wspaniałą… świnią
Nasz grafik Cveni odwalił kawał dobrej roboty, dzięki czemu koncept świnki przeniesiony został do świata 3D. Świnka została już wstępnie wdrożona do gry, aczkolwiek model musi zostać skonwertowany z formatu *.3ds do *.x tak, aby nie było problemów z jej oświetlaniem. Aktualnie zespół pracuje nad stroną graficzną gry a ja zajmuję się implementacją GUI.
Komentarze : 1 komentarz »
Kategorie : Gamedev
Projekt CTP – raport #3
3 10 2009
Uff… pracowity i owocny dziś dzień dla CTP. Opracowałem już wstępnie cały moduł AI. Co prawda modele jeszcze czasem dziwnie się zachowują, ale jako całokształt uzyskałem bande biegających we wszystkie strony i uciekających przed graczem przeciwników. Niewiele też zostało do opracowania przy HUDzie. Podłączyłem dziś do wyświetlania statystyki zestrzelonych przeciwników i zużytej amunicji. Zlikwidowałem też nieprzyjemny artefakt rysowania zmieniających się statystyk w pętli czasu rzeczywistego.
UWAGA: Za kilka dni zobaczyć będziecie mogli dokańczany już model głównego przeciwnika… THE PIG…
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Irrlicht
Batalia i katastrofa ;]
2 10 2009
Migracja do wersji 1.5.1 silnika Irrlicht z projektem tworzonym na jego wcześniejszej wersji okazała się istną katastrofą… Okazuje się, że twórcy zapomnieli chyba o czymś takim jak kompatybilność wstecz i biorąc pod uwagę niektóre kostrukcje przejście to wydaje się być po prostu niemożliwym. Projekt bardzo na tej próbie ucierpiał, jednakże udało się sytuację opanować. Tymczasowo prace kontynuowane są na SDK Irr w wersji 1.4.1, jednakże podejmować będę kolejne próby migracji.
Tymczasem wczoraj rozpoczął się nowy rok akademicki 2009/2010. Dla mnie trzeci już na Politechnice Wrocławskiej. 3 dni zajęć w tygodniu to doskonała możliwość poświęcenia większej ilości czasu projektowi CTP.
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Hyde Park - czyli o życiu, Irrlicht
Migracja z Irrlicht v.1.4.1 do v.1.5.1
29 09 2009Do zespołu pracującego nad CTP dołączył pare dni temu kompozytor, który zajmie się ścieżką dźwiękową do gry. Tymczasem dziś muszę zająć się czymś,co dłuugo już odwlekałem w czasie. Są dwa powody, dla których trzeba dokonać migracji z v. 1.4.1 do v. 1.5.1 silnika Irrlicht. Pierwsza: parametr ESNT_ANY, niezbędny, dla odpowiedniej detekcji metaTriangleSelectora przy implementacji kolizji dla kamery. Drugi: FrontFaceCulling. Tak… na to liczyłem w nowej wersji Irr SDK. Dzięki niemu możliwa będzie prosta implementacja cell-shadera, który doda nieco miodności cartoonowej grafice gry.
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Irrlicht
Projekt: Catch The Pig – raport #2
19 09 2009
Prace nad projektem CTP idą pełną parą. Zespół pracujący nad grą składa się już z kilku osób:
programowanie: JA
grafika 2D: Berion, Anna Pater
grafika 3D: Cveni
Niedługo też zaczną się prace nad ścieżką dźwiękową do gry. Obecnie trwają prace nad sztuczną inteligencją przeciwnika oraz oprawą graficzną gry. Budowana jest też oficjalna strona gry. Więcej info już wkrótce.
Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Irrlicht
Projekt: “Catch The Pig”
10 09 2009Długi już czas przymierzałem się do tegoż projektu. Pierwotny zamysł powstał jakieś 4 lata temu, jadnakże trzeba było czasu, aby wykrystalizowała się konkretna wizja gry. Jako, że już od tak dawna była ona planowana, wierzę tym razem głęboko, że projekt ten będzie sukcesywnie ukończony. Po kilku dniach kodzenia opracowane zostały:
- model świata gry
- kamera
- kolizje
Całość tworzona jest w silniku Irrlicht 1.4.1. Oto screen wyspy, na której będzie się rozgrywać fabułą gry:

Komentarze : Zostaw Komentarz »
Kategorie : Gamedev, Irrlicht